Vorrei capire come mai, quasi,all'alba del 2012 le case non sono ancora domotizzate come le vedevo nei cartoni animati della mia infanzia.
La Domotica è una scienza troppo vasta per un singolo blog QUINDI in questo focalizzeremo l'attenzione sull'INTERFACCIA UTENTE che permette ai proprietari di una casa domotica di interagire con tutto il SISTEMA.

5) Eidomatica, la panacea di ogni interfaccia

 “Come in ogni processo di comunicazione, le immagini costituiscono una forma di linguaggio, dotato di segni che assumono un valore simbolico in relazione al significato e al valore pragmatico degli scopi della comunicazione. Le immagini digitali sono una componente essenziale delle forme di comunicazione contemporanea” Dalla presentazione di D. Marini, M. Bertolo, A. Rizzi, “Comunicazione Visiva Digitale: Fondamenti di Eidomatica”, Addison Wesley, Anno 2002.

Nelle interfacce di tipo ipertestuale la possibilità di “navigare” ovunque senza un’organizzazione precisa può essere necessaria nello sviluppo di una base di conoscenza, ma difficilmente verrà apprezzata da un utente che deve trasmettere comandi e deve riceve informazioni. Il rischio è che l’utilizzatore si disorienti percorrendo link ipertestuali nella miriade di scelte possibili all’interno di ambienti troppo destrutturati.

L’interfaccia in progetto comunica mediante un linguaggio ad alto livello con una sintassi iconografica rigida nella costruzione dei comandi da trasmettere, prestabilendo posizioni statiche per gli elementi che li compongono.

Dando per scontato che il soggetto sia l’utente, mediante quattro insiemi di elementi “chiave”:
oggetto - predicato - complemento di luogo e di “specifica” (modo, tempo…)
necessari, nella loro sequenzialità, a dar senso compiuto alla frase:
è possibile trasmettere tramite l’interfaccia comandi precisi.

Sarà compito dell’interfaccia controllare che la sequenza di icone scelte per comporre una frase diano come risultato un comando congruente con il dominio di risorse gestito.

La scelta di utilizzare in modo primario l’eidomatica per lo sviluppo dell’interfaccia permette anche di canalizzare la concentrazione dell’utente sui contenuti. Si attenua inoltre il problema della terminologia incomprensibile e delle traduzioni scorrette che potrebbero generare uno stato di confusione in chi utilizza l’interfaccia.

Ogni elemento grafico dovrà avere un significato evidente senza necessità di una label testuale anche se risulta conveniente aggiungerle ad integrazione del significato espresso dalla grafica e al fine di sopperire all’eventuale inesperienza degli utenti neofiti. Ad ogni termine o simbolo dovrà corrispondere un solo significato, e viceversa. L’interfaccia utente dovrà essere progettata in modo tale da non rendere necessaria ne auspicabile la presenza di un manuale utente.

I simboli per la realizzazione degli strumenti di navigazione devono restare costanti in tutto l’ipertesto, per posizione e per significato. Non deve essere utilizzato uno stesso simbolo per azioni diverse in maschere differenti dell’interfaccia, nè usare simboli diversi per una stessa azione.

Una qualità importante che concorre ad aumentare il livello di usabilità è l’efficacia. Con essa si definisce il grado di completezza e precisione nel raggiungimento degli obiettivi prefissati e si misura come rapporto tra i successi ottenuti e il numero dei tentativi totali.

L’uso dell’eidomatica per definire il linguaggio ad alto livello utilizzato dall’interfaccia permette di raggiungere livelli di efficacia maggiori rispetto al semplice linguaggio testuale in quanto viene aumentata la velocità di esecuzione e ridotta la possibilità di errore. Questo si ottiene riducendo gli ostacoli che impediscono il completamento dell’azione ipotizzata (Golfo dell’esecuzione di Norman), togliendo la difficoltà interpretativa sul significato delle varie scelte proposte e fornendo l’opportunità all’utente di valutare eventuali effetti collaterali insorti nell’esecuzione dell’azione (Golfo della valutazione di Norman).

Mediante la grafica sono facilmente attuabili allegorie visive o metafore che aiutino l’utente ad ambientarsi con facilità all’interfaccia in quanto percepisce la sensazione di essere in un ambiente familiare. Un grande aiuto per evitare all’utilizzatore un senso di smarrimento durante la composizione del comando è costituito delle mappe per l’orientamento che devono fornire in modo puntuale l’esatta collocazione spaziale all’interno delle varie maschere dell’interfaccia.

Nell’interfaccia gli elementi grafici usati per comunicare devono essere progettati determinandone il peso percettivo offerto dal loro colore, dalla temperatura dello stesso, dalla loro dimensione, dalla loro collocazione all’interno dell’ambiente grafico e da altre proprietà come di seguito analizzato.

Le teorie della percezione prevedono regole comuni e condivise al fine di realizzare una buona interfaccia, tali regole si possono raggruppare in macro argomenti:
  • calibrare le dimensioni degli elementi grafici affinché non siano eccessivamente piccoli o eccessivamente grandi, ma ottimali per l’utente “tipo”;
  • gestire i colori e i contrasti come ausili all’espressività del linguaggio adottato dallo strumento, ma evitando che possano diventare fastidiosi all’occhio dell’utente;
  • creare insiemi omogenei di informazioni e di oggetti, ordinandoli e/o evidenziandoli in modo costruttivo all’interazione tra l’utilizzatore e il sistema domotico
  • gestire lo spazio di ogni maschera dell’interfaccia per fornire un livello di informazione che non risulti nè insufficiente nè eccessivo
L’utilizzo del colore è importante perché:
  • cattura ed indirizza l’attenzione di chi sta operando;
  • permette di creare insiemi visivi di informazioni e/o oggetti simili;
  • enfatizza messaggi / oggetti con particolare importanza;
  • consente di conoscere lo stato del sistema in modo rapido ed efficace;
  • nel caso l’utente abbia specifici difetti fisici, aiuta nella modifica della percezione per trasmettere le informazioni;
  • induce sensazioni diverse agendo a livello psicologico in relazione alle reazioni dell’organismo ai vari colori;

Nella progettazione del design dell’interfaccia oggetto di studio, il colore è stato utilizzato come mezzo per evidenziare il contenuto nella trasmissione delle informazioni, inoltre anche l’accostamento di colori è stato analizzato al fine di evitare un eccessivo contrasto che potrebbe provocare disturbi visivi all’utente.
Durante la progettazione dell’interfaccia sono state effettuate anche le scelte per l’impiego del colore, attribuendo le varie tinte ai contenuti e agli sfondi contribuendo così all’omogeneità e alla coerenza visiva dell’ambiente di interazione.

La luminosità è la caratteristica che determina quanto il colore sia relativamente più o meno scuro e che contribuisce, con il colore e la chiarezza, a migliorare la focalizzazione dei contenuti all’utente. Anche questa caratteristica, in un’interfaccia utente, permette di aumentare il livello di usabilità.

Durante la fase di programmazione, prima dei test, si era ipotizzato di inserire all’interno dell’interfaccia degli elementi grafici che, mediante una visualizzazione di più frame successivi, fornissero l’illusione ottica di un’animazione. Lo scopo ipotizzato era di catturare in modo più attivo l’attenzione dell’utente e nel contempo di accrescere l’informazione da trasmettere di maggiori dettagli esplicativi. Nella fase di test successiva è emerso che la presenza di elementi animati distraeva la concentrazione del tester fuorviandolo dal comando che voleva trasmettere e questo provocava in lui una sensazione di fastidio misto a confusione.

Nella progettazione dell’interfaccia un ruolo importante è stato dato alla caratteristica della dinamicità, la qualità che permette, in tempo reale, l’aggiornamento dell’insieme degli elementi che compongono il dominio del sistema in modo mirato e l’affinazione delle euristiche al fine di pervenire in modo certo al risultato finale voluto.

Partendo dall’assunto che nel progettare un’interfaccia sono importanti il design, la cura dei dettagli relativi alla grafica, l’impaginazione e l’espressività, bisogna creare maschere che oltre all’aspetto operativo/funzionale si presentino gradevoli alla vista e trasmettano una sensazione di ordine e organizzazione. Più l’utente percepisce queste qualità e più aumenta il suo livello di soddisfazione.

Primordial question:

Primordial question:
Pensate che il bimbo sarebbe così remissivo se studiasse in una classe domotizzata con un'interfaccia semplice?

Why?

Why?
Il nonno del bimbo è certo che farà in tempo a vivere in una casa domotica ... IL BIMBO!